Mystérieux voyageur, tu viens de pénétrer dans un royaume obscur où règne l'anarchie, et où se trament des complots sanguinaires qui menacent l'ordre du monde...
 
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 Les oiseaux

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Comtesse de Bertrade
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Messages : 6
Date d'inscription : 20/06/2015
Age : 20

MessageSujet: Les oiseaux   Sam 18 Juil - 12:08


Race : Aigle

Elément associé : L'air

Compétences en tant qu'aiglon : Les ailes de l'aiglon sont déjà puissantes mais pas encore assez pour que toute sa magie aérienne puisse se manifester. Néanmoins, il crée de petites tornades qui peuvent assommer, rendre malade, et projeter un ennemi (sur environ 10 mètres).

Compétences en tant qu'aigle adulte (dès 1 ans) : L'aigle adulte est majestueux et impressionnant de par sa prestance et sa précision en tant que chasseur. Ses lourdes ailes battent les airs de façon à créer des tornades qui emportent tout sur leur passage, mais qui ne peuvent se diriger que dans un sens précis et non pas poursuivre un ennemi. Sa vue est remarquable : elle lui permet de voir une personne ou un objet dissimulé(e) ou non jusqu'à 15 km à la ronde (et ce, même dans le noir). L'aigle se sert de son bec pointu pour percer les yeux de ses ennemis et de ses griffes pour lacérer leur chair. Enfin, il peut faire léviter une personne ou un objet (qui ne pèse pas plus de 58 kg) jusqu'à 30 mètres de hauteur, ainsi que protéger son maître durant 20 mn de toute attaque magique en créant autour de lui un mur de vibrations, sur lequel les armes et la magie se répercutent sans l'atteindre (son maître ne peut pas se battre pendant ce temps mais le familier le peut).

Faiblesses : Les archers et la glace (qui gèle ses ailes et l'empêche de voler).

Qualité : Sa précision (il rate rarement sa cible).

Lieux d'habitation : Talathan, Doriaur, Sîrnen, Ramuial.

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Race : Oiseau-Tonnerre

Elément associé : L'air

Compétences en tant qu'oisillon : L'oisillon-tonnerre est trop vulnérable. Il vit caché dans les hautes montagnes et apprend à maîtriser la foudre. Bien qu'il contrôle encore mal ses pouvoirs, ceux-ci sont déjà très puissants et peuvent provoquer des blessures mortelles. Il peut lancer des petits éclairs sur une cible ou sur quelques mètres (pas plus de 8 m de long et de hauteur), ainsi que résister à tous les chocs électriques.

Compétences en tant qu'oiseau adulte (dès 1 ans) : Adulte, ce volatile contrôle parfaitement la foudre, et est pour cela un redoutable combattant. Il peut absorber une grande quantité d'électricité et la recracher sous forme de long et bruyants éclairs sur 10 km. Ces éclairs foudroient instantanément et tuent la personne qui les reçoit, ou la blesse grièvement (la mort est préférable). Sa sphère électrique agit comme une protection pour son maître durant 15 mn, et celui-ci peut combattre pendant ce temps. Il peut fabriquer un bouclier défensif d'électricité (qui ne dure que 20 secondes), ainsi que libérer son Souffle Magnétique, qui consiste à expulser une grande quantité d'énergie électrique sous forme d'éclairs durant 30 mn, mais cette compétence l'affaiblit considérablement (il ne peut l'utiliser qu'une fois par jour). Enfin, il est craint de tous en raison de sa capacité à créer de violentes tempêtes orageuses.

Faiblesse : L'eau de mer (l'iode lui brûle le plumage et l'empêche de se recharger).

Qualité : Sa combativité (il défend ardemment son maître au combat).

Lieux d'habitation : Numenoss, Romentaur, Falastol, Talathan, Doriaur, Sîrnen, Ramuial.

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Race : Griffon

Eléments associés : Le feu et la terre

Compétences en tant que jeune griffon : Petit, le griffon est déjà très endurant et curieux d'apprendre de nouvelles compétences et de s'améliorer. C'est un animal fort aussi bien physiquement que moralement. Il peut cracher des boules de feu, ainsi que courir et voler très rapidement (environ 20 km/h).

Compétences en tant que griffon adulte (dès 2 ans) : À l'âge adulte, sa force et son courage sont décuplés. Il vole et court aussi rapidement que durant l'enfance, mais possède une nouvelle capacité : celle de détecter toute sorte de poison. Ses griffes acérées laissent de profondes estafilades dans la chair. De plus, ses cris créent de puissantes vibrations qui peuvent séparer le sol en deux. La force du griffon lui permet de tenir entre ses pattes des personnes ou objets allant jusqu'à 93 kg. Il peut par ailleurs transporter deux personnes sur son dos. Le griffon contrôle les végétaux par la pensée et peut les faire surgir de sous la terre ou la mer et les lancer à la poursuite d'un ennemi. L'anneau de feu est la protection qu'il génère envers son maître, mais celle-ci ne dure pas plus de 10 mn et n'agit que contre la magie, et non pas les armes (qui peuvent passer au travers). Enfin, il peut s'enflammer et foncer sur une cible pour l'embraser à son tour.

Faiblesse : La lumière, il est attiré par tout ce qui brille.

Qualité : Sa force qui le rend très endurant durant les combats.

Lieux d'habitation : Numenoss, Talathan, Doriaur, Sîrnen, Ramuial.

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Race : Glactus

Eléments associés : L'eau et la glace

Compétences en tant qu'oisillon : Les oeufs des oisillons glactus sont déposés par leurs parents dans les lacs, et éclosent au sein de ceux-ci. Les glactus vivent en osmose dans l'eau gelée, mais peuvent également nager dans les eaux chaudes. Les petits glactus savent parfaitement nager dans les profondeurs et sont des volatiles intelligents qui se fondent sur leur ouïe et leur odorat pour chasser. Ils peuvent créer de petits ras de marée, ainsi que geler 20 km d'eau, emprisonnant à l'intérieur tout ce qui s'y trouve.

Compétences en tant que glactus adulte (dès 2 ans) : Le glactus adulte est un oiseau doué pour la chasse marine, mais aussi terrestre. Ses ailes peuvent se geler instantanément et couper des objets, ou des membres si elles s'élancent à grande vitesse sur leur cible. Il peut également se cloner et ainsi attaquer un ennemi par surprise. Enfin, il peut lancer des pics de glace sur un ennemi, et protéger son maître d'un bouclier réfrigérant impénétrable (aussi bien par la magie que par les armes), mais ni son maître, ni lui-même ne peuvent attaquer ni être attaqués durant 10 mn.

Faiblesse : Sa vision (le glactus est aveugle).

Qualité : Sa dextérité, les mouvements du glactus sont toujours très précis.

Lieux d'habitation : Romentaur, Falastol, Sîrnen, Ramuial.

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Race : Hibou

Elément associé : La terre

Compétences en tant qu'oisillon : Le petit hibou ne sort que la nuit, craignant les prédateurs qui rodent le jour. Sa vision lui permet de voir aussi bien qu'en plein jour, et son vol silencieux en fait un ennemi discret, et un précieux allié. Son bec pointu ne crée pas beaucoup de dommages, mais ses griffes acérées lacèrent la chair jusqu'à y laisser de profondes entailles. Son ouïe très fine lui permet d'entendre des sons jusqu'à 12 km à la ronde.

Compétences en tant qu'hibou adulte (dès 1 ans) : Le hibou adulte est un espion aguerri, capable d'espionner en silence et bien caché les paroles ou les moindres mouvements de ses ennemis, et de les rapporter à son maître en lui transmettant par images mentales. Le hibou adulte contrôle la terre : il peut générer des tempêtes de sable, contrôler les plantes, et créer des golems de pierre qui combattent à la place de son maître et de lui-même (cet enchantement ne dure que 15 mn). Sa plus grande compétence est la téléportation.

Faiblesse : Le feu, qui brûle les plantes qu'il contrôle.

Qualité : Son acuité visuelle, qui lui permet de discerner des tas d'éléments intéressants.

Lieux d'habitation : Numenoss, Romentaur, Talathan, Doriaur, Sîrnen, Ramuial.
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